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« Allons au moins jeter un œil. Qu'est-ce qu'on risque après tout ? » ―Tamlen

Les mystères oubliés des Anciens est l'unique quête du scénario d'origine Elfe dalatien.

Guide pas-à-pas[]

Vous êtes parti chasser avec votre ami Tamlen. Votre clan connaît la région de fond en comble, cette forêt n'a plus aucun secret pour vous… Enfin, c'est ce que vous croiez.

Les mystères oubliés des Anciens[]

Clairière[]

Cartes DAO - Clairière

Le jeu commence sur une saynète où Tamlen confronte trois humains, rapidement rejoint par Mahariel, le personnage jouable. Les humains révèlent avoir découvert une caverne ce qui intrigue Tamlen. Après quelques lignes de dialogues, vous êtes amené à choisir que faire des humains. La décision n'a pas d'impact conséquent sur le reste de la quête. Une fois la conversation terminée, la quête se met à jour dans le journal. C'est décidé ; vous devez trouver cette mystérieuse caverne. Tamlen à vos côtés, vous n'avez plus qu'à suivre le chemin.

Trouver la caverne[]
  • Vous ferez rapidement face à deux Loups. Tuez-les et obtenez l'Entrée du codex : Loup.
  • Un peu plus loin gît un Cadavre de hahl, l'examiner permet d'obtenir l'Entrée du codex : Hahl. Tout près se trouve un Coffre verrouilé. Si vous possédez la compétence Doigts agiles, ouvrez-le pour obtenir un Dar'Misu.
  • Continuez à avancer pour trouve une Souche d'arbre. Examinez-la pour obtenir l'Entrée du codex : La forêt de Bréciliane.
  • Sur le reste du chemin, vous trouvez deux Elfidées et des Gravats avant d'enfin trouver l'entrer de la fameuse caverne. Examiner les Gravets permet d'obtenir un Quartz.
  • Tamlen est déterminé à l'explorer. Que vous le vouliez ou non, vous allez devoir l'accompagner.

Ruines elfiques[]

Cartes DAO - Ruines elfiques
Enquêter dans la caverne[]

Vous vous retrouvez à l'est de la carte, il va falloir traverser la caverne pour atteindre la chambre circulaire en son centre.

  • À l'entrée des ruines, vous trouverez un Cocon. Examinez-le et continuez d'avancer.
  • Deux Araignées géantes vous attaquent. Tuez-les et obtenez l'Entrée du codex : Araignée géante. Examinez le Tas d'os et déverrouilez le Coffre, si vous le pouvez, pour obtenir des Gants d'écailles.
  • Ouvrez la porte et dirigez-vous vers le couloir de gauche.
  • Derrière la prochaine porte se trouve un piège et trois autres Araignées géantes. Désactivez le piège, si vous le pouvez, et affronter les créatures. Dans la pièce se trouve un Cocon à examiner et une porte verrouillée. Ouvrez-la si vous le pouvez autrement, dirigez-vous vers la porte la plus au nord.
  • Un nouveau piège se trouve derrière la porte, ainsi qu'un autre derrière celle qui suit. Examinez le Tas d'os entre les deux.
  • Dans la salle la plus au nord se trouvent trois nouvelles Araignées géantes ainsi qu'un Tas d'os et un Cocon. Il y a également un piège devant la porte qui mène à l'entrée des ruines.
  • Prenez le couloir à l'ouest jusqu'à trouver une statue. Tamlen vous arrête pour commenter la statue elfique (elle représente le "chalant des morts").
  • Face à la statue se trouve une porte derrière une plaque circulaire ; marcher dessus active un piège. Le piège propage une brume verte provoquant des dégâts, éloignez-vous aussitôt jusqu'à sa dissipation.
  • S'approcher de la porte, en enclenchant le piège ou non, réveille deux Squelettes. Affrontez-les pour récupérer une Épée à deux mains.
  • Une fois les Squelettes éliminés, dirigez-vous vers la porte et affrontez le Bereskarn de rang Élite. Si le Bereskarn s'éloigne trops du miroir, il fera demi-tour pour y retourner, ignorant les ennemis sur son passage. Utilisez cela à votre avantage si le combat vous paraît trop difficile.
  • Une fois le Bereskarn mort, vous devriez augmenter de niveau. Examinez les Gravats et le Sarcophage dans la chambre puis interragissez avec le miroir. Si vous tentez de partir vers l'ouest, Tamlen vous retiendra.
  • Examinez le miroir, une cinématique s'enclenche ; Tamlen commente l'objet mystérieux et prétend y voir un mouvement. Il s'approche, puis touche le miroir. Après quelques instants, une lumière éblouissante envahit l'écran et vous êtes projeté à travers la pièce. L'espace d'un instant, un homme se tient au-dessus de vous puis vous reperdez connaissance.

Campement dalatien[]

Campement dalatien (Sabrae) - Cartes DAO

À votre réveil, vous êtes de nouveau au clan. Votre ami Fénarel vous explique qu'un shemlen, autrement dit, un humain, vous a ramené deux jours auparavant. Vous êtes malade mais grâce aux soins de votre Archiviste, vous êtes toujours en vie. Cette dernière tient à vous parler le plus tôt possible. L'Archiviste Marëthari vous explique que l'humain qui vous a trouvé dans la forêt est un Garde des ombres du nom de Duncan.[Note 1] Inquietée par l'engeance, elle désire que vous retourniez aux Ruines elfiques pour retrouver Tamlen avec Merrill, son apprentie, Première du clan.

Trouver Tamlen[]

Un humain vous a ramené(e) au campement dalatien. Tamlen manque toujours à l'appel, et l'Archiviste souhaite que vous retourniez à la caverne afin de le retrouver. Le clan doit bientôt faire route vers le nord ; hâtez-vous.

Vous voici au Campement dalatien. Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire avant de parler à Merrill :

  • Si vous parlez à Fénarel, il vous proposera de vous accompagner. Vous pouvez accepter ou non son offre. Vous êtes également libre de demander l'autorisation de l'Archiviste Marëthari (elle acceptera) ou mentir à Merrill en prétendant que l'Archiviste vous a donné l'autorisation ; si Merrill ne vous croit pas, vous serez obligé de demander à l'Archiviste pour emmener Fénarel.
  • Il y plusieurs individus à qui vous pouvez parler :
    • Marëthari, l'Archiviste, pour en savoir plus sur la situation et sur l'engeance.
    • Païvel le conteur, pour en savoir plus sur les dalatiens et la chute de la Dalatie.
    • Pol, un nouvel arrivant, elfe citadin ayant fuit le bascloître de Dénérim à qui Junar, un chasseur du clan, apprend à tirer avec un arc.
    • Maren la gardienne des hahl, pour en savoir plus sur ces créatures.
    • Maître Ilen, qui peut vous raconter le récit des batailles de son père, vous offrir un arc (persuasion) ou marchander avec vous.
    • Ashalle, celle qui vous a élevé, peut vous raconter l'histoire de la mort de vos parents (persuasion) et vous donner une clef permettant d'ouvrir un coffre contenant le Collier de famille.
  • Explorez le Campement pour trouvez divers containers :
    • Une grande caisse en bois, deux Coffres verrouillés et le Coffre que la clef d'Ashalle permet d'ouvrir devant n Aravel, non loin de Païvel.
    • Un Tas de sacs derrière l'Archiviste Marëthari.
    • Un Sac près de Fénarel.
    • Une Petite caisse en bois près de Maïtre Ilen.
    • Un Coffre verrouillé près d'Ashalle.
  • En faisant le tour du Campement, vous trouverez également de nombreux objets à examiner afin d'obtenir des entrées du codex
    • Fen'Harel, une statue de loup, derrière l'Aravel où se tient Fénarel - Entrée du codex : Fen'Harel, le grand loup.
    • Doyen du soleil, un crâne sur un Aravel près de Maren - Entrée du codex : Elgar'nan, dieu de la vengeance.
    • Ghilan'nain, une statue à côté de Maren - Entrée du codex : Ghilan'nain, mère des hahl.
    • Un Parchemin poussiéreux contre la Petite caisse en bois près de Maître Ilen - Entrée du codex : Arlathann - 2e partie.
    • Dieu des façons, un crâne sur un Aravel près de Maître Ilen - Entrée du codex : June, dieu des façons.
    • Un Petit parchemin sur un banc près de Païvel - Entrée du codex : Les elfes citadins.
    • Un Parchemin sur un tronc d'arbre à côté du Coffre blanc - Entrée du codex : Arlathann - 1re partie.
    • Un Livre, derrière le Parchemin entre les arbres - Entrée du codex : Histoire féreldienne - 2e chapitre[Bug 1]
    • Une Note, derrière l'Aravel où se tient Merrill - Entrée du codex : Aravels.
    • Un Parchemin au pied d'un arbre non loin de Merrill - Entrée du codex : La Dalatie.
  • Enfin, allez parler à Merrill, posez-lui des questions si vous le souhaitez puis allez vous-en vers les ruines elfiques à la recherche de votre ami disparu.

Merrill s'est jointe à vous pour rechercher Tamlen dans les ruines.

Clairière[]

Clairière - Cartes DAO

Vous voilà de nouveau dans la Clairière, avec Merrill et potentiellement Fénarel pour compagnons.

  • Traversez la Clairière une nouvelle fois. Vous serez rapidement attaqués par deux genlocks, des engeances. Après le combat Merrill prend la parole, perturbée par les créatures. Vous obtenez également l'Entrée du codex : Genlock.
  • Quelques pas derrière les engeances se trouve un feu de camp. Merrill fait une nouvelle fois un commentaire avant que vous ne puissez de nouveau prendre la route.
  • Sur votre chemin se trouvent trois nouveaux genlocks.

Ruines elfiques[]

Ruines elfiques - Cartes DAO

Une fois dans les ruines, Merrill atteste de son architecture humaine qui pourtant, se confond avec des influences elfiques.

  • Deux genlocks morts vous accueillent, examinez-les pour récupérer des objets. Un troisième se trouve un peu plus loin derrière la porte.
  • Comme la première fois, prenez le chemin sur la gauche. Affrontez trois genlocks dans la salle.
  • Si vous aviez pu ouvrir la porte précédemment fermée, sachez qu'elle est de nouveau verrouilée. Ouvrez-là pour tomber nez-à-nez avec quatre pièges. Désarmorcez-les et avancez pour affronter deux genlocks accompagnés d'un Émissaire genlock.
    • Vous pouvez également passer par les portes au nord qui elles ne se sont pas refermées. Vous affronterez dans cette salle trois genlocks supplémentaire.
    • Tournez-vous vers l'ouest pour vous diriger vers le miroir. Attention, cinq pièges à désarmorcer se trouve au milieu du couloir.
  • Face au miroir se trouve Duncan, le Garde des ombres, quatre corps de genlocks jonchant le sol autour de lui.
Quête-Les mystères oubliés des Anciens-Duncan et Miroir

Duncan dans la Chambre du miroir

  • Approchez-vous de Duncan pour qu'un dialogue s'enclenche.[Note 2] Il vous explique que l'Engeance vous a contaminé, vous et Tamlen et que sans les soins de l'Archiviste, vous seriez déjà mort. Il estime que la cause Tamlen est perdue. Quant au miroir, qu'il constate corrompu, est détruit de ses mains.
  • Vous pouvez retourner immédiatement au Campement ou dire à Duncan que vous le rejoindrai plus tard pour continuer vos recherches.
  • Si vous restez, vous pouvez contourner le miroir pour vous aventurer dans le passage à l'ouest. Ouvrez les deux Coffre verrouillés que vous trouvez puis examinez l'Étrange statue. Trois squelettes et quatre Archer squelettes vous attaquent. Vainquez-les puis quittez les ruines pour retourner au Campement dalatien.

Campement dalatien[]

Campement dalatien (Sabrae) - Cartes DAO

Vous avez rencontré Duncan, le Garde des ombres humain qui vous a sauvé la vie dans les ruines. Selon lui, le miroir que Tamlen a touché était corrompu, ce qui vous a rendus malades tous les deux. Il l'a brisé afin de lever pour de bon cette menace, et vous êtes retournés tous deux au campement.

Aussitôt rentrés au campement, l'Archiviste Marëthari vous demande de lui raconter votre périple dans les ruines. Elle et Duncan décident de s'entretenir en privée et l'Archiviste vous charge de demander à Païvel de préparer les obsecques de Tamlen. En plus de discuter avec Païvel, vous pouvez également discuter avec Ashalle, Maître Ilen et Fénarel pour parler de Tamlen et de votre futur.

Après votre discussion avec Païvel, vous pouvez retourner voir Duncan. Lui et l'Archiviste se sont mis d'accord : vous devez entrer dans la Garde des ombres et combattre l'engeance à ses côtés, c'est votre seul moyen de survivre. Vous pouvez aussitôt accepter, montrer de la réticence ou même refuser catégoriquement cette offre. De gré ou de force, vous devrez rejoindre l'Ordre et participer à l'effort de guerre. L'Archiviste Marëthari vous offre l'Anneau de l'Archiviste et une dernière scène au sein du clan s'enclenche avant votre départ pour Ostagar.

Résultat[]

Vous quittez la forêt de Bréciliane aux côtés de Duncan et vous dirigez vers Ostagar pour la prochaine quête Initiation.

Récompenses[]

  • 750 XP - trouver les Ruines elfiques
  • 1000 XP - tuer le Bereskarn
  • 750 XP - examiner le miroir
  • 500 XP - lorsque Duncan brise le miroir
  • 500 XP - quitter le clan pour rejoindre la Garde des ombres

Notes[]

  1. Si vous souhaitez obtenir l'Entrée du codex : Duncan, assurez-vous de sélectionner « Duncan ? C'est lui qui m'a sauvé(e) ? » lorsque l'option s'affiche.
  2. Si vous souhaitez obtenir l'Entrée du codex : Duncan, assurez-vous de sélectionner « Ainsi vous êtes Duncan, le Garde des ombres à qui je dois la vie.» lorsque cette option s'affiche.

Bugs[]

  1. Il faut mettre en surbrillance les objets afin de voir le mot "Livre" flotter entre les arbres sans objet en dessous.

Galerie[]

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